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デッキ編成【一色】 ※パッシブスキル・ステータスは「進化時のLv99の値」で統一しています デッキの色を統一すると全ステータスが1.2倍になります。(HP、攻撃力、魔力、素早さ、防御) また、パッシブ「一色デッキ効果2倍」などの効果はこの状態にならないと発動しません。 このゲームで重要な火力(攻撃力or魔力)とHPを同時に上げることができる意味でレベルが上がるにつれとても重要になります。 一色効果が発動するデッキ編成 赤一色デッキ:人間と妖怪はどちらでも可 同様に青一色(悪魔と死霊)、緑一色(ドラゴンと獣)も可 神は全色対応 神種族が入っても「赤一色」デッキになる 全色対応になるのは神種族のみです。天使種族・魔王種族は全色対応にはなりません。 一色効果のパッシブを持つモンスターを入れた場合 一色効果が2倍になる 注意として、一色効果2倍のパッシブは一色効果1.2×一色効果2倍ではありません。あくまで一色効果が1.2倍→2倍ということになります。 赤一色効果を持つモンスター(★5) 神羅 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 妖怪 バランス 氷 ★5 18 1620 1921 1998 723 752 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2106 2401 2498 795 827 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 氷・光 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 正月三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 人間 バランス 補助 ★6 30 2002 2397 2397 706 725 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年1月】年末年始ステージ報酬 【2017年1月】お正月イベント報酬 青一色効果を持つモンスター(★5) アラストール 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 悪魔 バランス 光 ★5 18 1620 1921 1998 723 752 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2106 2401 2498 795 827 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 光・闇 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 バレンタイン三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 死霊 バランス 補助 ★6 30 2018 2385 2385 715 729 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年2月】バレンタインステージ報酬 【2017年2月】モンスター討伐イベント報酬 緑一色効果を持つモンスター(★5) フローズン 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 獣 バランス 火・氷 ★5 18 1710 1999 1982 669 658 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2223 2499 2478 736 724 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 南国三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) ドラゴン バランス 補助 ★6 30 2001 2399 2399 699 730 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年8月】涼風のサマーチャレンジ交換報酬 【2017年7.8月】モンスター討伐イベント報酬 水着グリマルキン 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 獣 バランス 火・氷 ★5 18 1590 2209 2207 554 534 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 1948 2651 2648 720 700 双子の海水浴 【色】一色デッキ効果1.7倍+【全】火・氷属性攻撃2倍 詳細 覚醒 35 海辺の水合戦 【個】火と氷属性攻撃1.3倍 現在は上記のように3種類の一色2倍モンスター、別種族でイベント限定の一色1.85倍のモンスターがいます。 水着グリマルキンのようなパッシブを持つモンスターも今後登場するかもしれません。 今日 - 昨日 - 合計 -
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魏武デッキ R曹丕の魏武の大号令を軸とするデッキ。 号令の効果が魏の武将にしか掛からない為、滅多な事が無い限りは魏単の編成が無難。 デッキバリエーションとしては、曹丕以外を高武力で固めて素武力を補うタイプと、 刹那系計略持ちを投入して号令の武力上昇値の低さを補うタイプの2種類が存在する。 肝心の『魏武の大号令』は武力上昇値が低い代わりに、効果時間が他の号令に比べると格段に長い(29C)。 その為、『守りで号令を使用し、カウンターを狙う』等の効果時間を有効に使った戦術を用いるのが基本となる。 また、武力上昇の低さを陣略で補うのも有効。 イマイチ属性が噛み合わないが、『知勇兼陣』ならば属性が合わなくとも早い段階で使用出来る上、 気持ち程度だが効果時間が伸びるので有難い。 黄巾の乱などに代表される、 "士気の軽い計略を使用して相手の号令を誘い士気差を作り出してじわじわ攻めてくるデッキ" に対しては滅法強い。 また長い効果時間を活かした士気12からの二度掛けという手もある。 +6が長時間続くというのは相手にとって悪夢。 しかし復活の特技も無い曹丕の撤退時間は35秒(14.58c)。 そのため現状では再起系奥義を使わなければ効果時間を十分には活かせにくく、 奥義を捨てた一回きりのバンザイアタックに近い。 その上、使用率の高い雲散が士気12を使っても一発で無意味にしてくれる。 全盛期の魏武デッキとは違い、やや上級者向けの難度の高いデッキになったと言える。 構成 曹丕がコスト比武力的に足を引っ張るので、できるだけ部隊の武力は高めにしておきたい。 高武力部隊をコスト2から2枚持ってくる「2/2/2/1/1」形が基本になるだろう。 魏武の長時間武力底上げを重視するなら、中~低武力部隊を多く採用する形も考えられる。 号令持ちに足りない武力 護衛用の槍 相手をコントロールするための妨害、雲散、反計持ち 序盤を凌ぐための高知力伏兵 これらを採用することに加えて、神速などの瞬発力のある計略や序盤に強くなれる柵が無理なく入ればベスト。 また、ACの大尉以上では「2/2/1/1/1/1」の6枚型が良い成績を収めている模様 しかし天の操作性での6枚号令はかなりの慣れが必要。 キーカード R曹丕 コスト2 弓兵 地 5/8 魅力/募兵 父の「魏武の大号令」を手にして帰ってきた。 しかし武力インフレが進む中で募兵持ちとはいえコス2の武力5弓が足を引っ張る。 天はVer3.02が移植元でありカウントが29Cになっている。 …が、求心や神速を始めとした騎兵デッキが主力になりつつある現在では、3.00から5C延びただけでは厳しいようだ。 地属性で武力5の弓兵ということもネックになっている模様。 その他のカード 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地 9/7 勇/活 隻眼将の大喝は急場しのぎに最適。魏武と合わせれば雷さえ落ちれば武力18の神速騎兵が降臨する。 文帝がコスト2最低武力であり、さらにコスト3最低武力であるR夏侯惇の採用は難しいか。 【コスト2.5】 R典韋 槍 地9/2 柵/勇 高武力槍。カウンター気味に構えるなら柵も有用。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 魏武状態からの求心は強烈。 武力+8が長時間続くため、魏デッキではあまり見られない「ごり押し」も可能になる。 武力が低くなるものの、伏兵もあるので、開幕で困ることはないだろう。 SR張遼/LE張遼 騎 天9/7 勇 曹丕が弓であるため神速号令の爆発力は落ちるものの魏武とあわせた+6の神速号令は威力抜群。 スペックもよいのでメインアタッカーの役割もこなせる。 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 神速号令がいらないならこちらでいい。 武力は張遼と同じなのでアタッカーとして存分に働いてもらおう。 R許褚/LE許褚 弓 天10/2 募 最高武力弓兵。 弓が何枚も並ぶのはネックだが、武力13の募兵弓を相手にするのは悪夢そのもの。 【コスト2】 R張郃 槍 地7/7 勇 高知力、計略を使えば長い間武力10の安定の槍。 魏武号令と合わせれば武力13。曹丕の護衛や突撃用の壁役としては十分すぎるだろう。 R龐徳 騎 地9/1 コスト2最高武力 最低知力。低くなりがちな武力の補填に。 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 敵号令にひと睨み。高スペックも見逃せないが、武力がやや不安か。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力派騎兵。龐徳と違い計略耐性はあるし、神速の瞬発力は魏武デッキでは貴重。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 士気は重いが13cに及ぶ神速計略の持ち主。 魏武とのコンボなら見えない武力13神速騎馬が延々とかき乱し続ける。 武力は低いが使い方次第で無限の殲滅力を見せる…か? 【コスト1.5】 R羊祜 騎 地5/6 魅 補助号令。時間は短いが、乱戦中のダメ押しや突撃寸前などに。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 機を見ての単独神速戦法は結構なんとかしてくれる。コスト比武力では最高ライン。 UC鍾会 騎 地4/8 水渦の計。威力と範囲は荀攸に劣るが、機動力で勝負。 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 呉対策の一手に。この場合、騎兵中心のデッキとなる。 C曹洪 弓 地6/4 募 カウンターからの特攻戦法で一気に城を落とせ! 武力もコスト比最高ライン。 SR王異 弓 天4/8 柵/魅 武力-10に加えて移動速度低下の計略は魏武に不足しがちな殲滅力を補う。 柵も有用だが、素武力が下がるのが難か。 EX王異 弓 地4/7 柵/魅 水渦の威力は鍾会に劣るが柵と魅力を調達できる。 UC于禁 槍 天5/5 伏 隠密戦法は知力長時間(知力5で23C)武力+2。 曹丕の護衛、隠れ迎撃、隠れ攻城など、仕事は多岐にわたる。 C満寵 槍 地4/8 伏 槍+伏兵要員。連環は弓と良相性なのだが、問題は連環の小計の速度低下値にある。 SR司馬懿 騎 天4/9 伏 雲散騎兵。彼が居るとデッキがかなり安定する。 1.5枠を使うなら最有力候補。 SR司馬懿を採用することにより騎兵の雲散を入れつつ最高武力を高めることが出来る。 【コスト1】 UC(SR)楽進 騎 天4/3 武力が欲しいなら。アタッカーが非神速系ならSR楽進を選択して損はない C曹昂 騎 天3/4 低士気で状況を変えられる計略は貴重。スペックも合格ライン。 天では2.5倍速に強化されているのでアタッカーが騎兵で非神速なら好相性 C牛金 騎 地3/1 勇 コスト1の超絶強化(+8)は爆発力に欠ける印象を受けるが、士気の軽さを活かせるならばアリだろう。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4は使いやすい。 長時間号令である魏武と低士気計略は相性が良い。 R賈詡 騎 天1/9 伏 やはり離間の計が強い。 それ以外でも高知力の伏兵騎兵というのが嬉しい。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は狭くなった・・・と思いきや天ではなかなかに広い。 ACでも十分現役であったがそれ以上に有用になった。 UC蔡文姫 騎 地1/7 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 飛天+魏武で29c続く神速号令という悪夢。 問題はどうやってそこまで持っていくか、あと柵と武力。 UC程昱 槍 天1/8 伏 自動迎撃システム搭載。士気3で35cもの間迎撃をとりつつ隠れて攻城が可能。 ただし、乱戦にだけは気をつけよう。 C蔡瑁 槍 地3/3 武力が欲しいなら程昱よりこちらを採用するとよいだろう。 SR張春華 弓 地2/8 伏 弓の隠密なんて…と思うかもしれないが、対弓兵に関しては一方的に射撃できるため意外と強い。 ※流行の遠弓陣や弓連環等、対弓マウントに強い。研究が待たれる1枚。 隠密中に魏武号令に入れてやれば武力7となり、戦力としても充分。 ステルス攻城させてもコス1文官ごときでは止められないため、中コストが釣れる可能性がある。 素武力が低くなりがちな魏武デッキにおいて高知力伏兵も頼りになる。意外と相性は悪くない。 C曹植 弓 地1/6 柵/魅 曹丕に柵を提供。雲散は相手の超絶強化を士気3で打ち消す。 低武力の弓を活かすことが出来るなら。 R荀彧 弓 天1/9 士気が3から4になりました。ご苦労様です(苦笑) 常に敵の大型計略を睨み続けるイク様は、最早歩兵。 それでも相手に与えるプレッシャーは十分。 C李典 弓 地3/6 武力3反計はver2.xの程イクも驚きのスペックだが士気が重くなった。 コスト比武力も合格点だが、弓が多数入るのも機動力低下を招くため、やや入れづらい。 軍師 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 両奥義は貯まるのが早く、属性を気にせず使っていける。安定感があり、ほぼ鉄板である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は号令同士のぶつかり合いで。増援は魏武の持続時間を生かしたカウンターの補助に。 魏武号令+隠密戦法で城門にステルス攻城→敵武将が釣れた所に混元一気、と狙ってみるのも一興か。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) 精兵陣を使えば、魏武に不足している武力を長時間補えるが、曹丕が地属性。 攻めに魏武、一発殴って転進、効果持続のまま守りにつく…なんてこともできなくはない。 鉄鎖連環や極滅業炎などのトラップ陣略を警戒する場合に転進再起をどうぞ。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環で相手の号令を上手く止められれば、魏武の効果時間を遺憾無く発揮できる。 ゲージの溜まりが早く、曹丕の地属性があまり痛くないのも○。 弓多めの構成で、弓連環風に攻めるのも面白いかも。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 天では潜り乱戦がしづらい事もあり、突撃しやすい環境にある。 またACと違い突撃闘陣の上昇速度も並と強化されており、正方形の陣形も弓マウントが取りやすい。 再起の安定性もあり、天では有効な軍師だと思う。 ちなみに闘陣内の楽進突撃は素のホウ徳突撃に匹敵する。 R呂蒙 防柵再建(人)/遠弓撃陣(地) 魏武号令は魏の武将にしか効果がないが、軍師には関係ない。偽装単色になるため、士気がちょっと気になる程度。 弓多目デッキなら、高武力募兵弓のポテンシャルを最大限に引き出してくれるコイツも選択肢に入るだろう。 遠弓撃陣上からの乱れ撃ちは、 フィールド中央からなら戦場全域のすべての敵に弓矢の雨を降らせる恐怖の組み合わせ。 ただし、兵略の方は使い道が一切ない。 対魏武デッキ 魏武デッキの特徴は、なんといってもその長さ。 効果時間29Cは、他の号令と比べて3倍近い長さを誇るため、これを活かされると崩すのは大変。 ただし号令の要となるR曹丕が武力5と低く、号令も+3なので他の号令で押しつぶせる。 自分も号令デッキなら、魏武号令に合わせてこちらも号令で対抗すればまず負ける事はないだろう。 相手も対策として、刹那系計略で強化したり、雲散や各種妨害を絡めたりと 長い時間を活かした消耗戦に持ち込んでくるので、ぶつかり合ったなら一気に叩いてしまおう。 また号令全般に言える事だが、号令は足並みを揃えてこそなので 局地戦で相手武将を1部隊ずつ潰し足並みを揃えさせない事が有効。 素武力と上昇値に難のあるデッキなので、足並みが揃わないと魏武デッキ側としては対処できなくなってしまうことも。 なお、相手が弓単編成なら、わずかでも兵力を残してしまうと募兵で回復されてしまうし、 個々のパーツ群はどれも1部隊で何かを何とかする力を持っている。 そのため、局地戦に持ち込むと逆にこちらが不利になってしまう編成もあるので、 相手のデッキ構成がどうなっていて、どう戦いたがっているのかを頭に思い描くことこそが肝要。 何にせよ、このデッキと対峙してやってはいけないのは、相手のペースにはまること。 魏武からの妨害や雲散、反計などで掌の上で踊らされるとかなり痛い目に遭う。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 UC夏侯惇 魏 2 騎 地 魅/勇 7/7 雲散の眼光:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力24/総知力34、伏2 魅3 勇1 募1。士気6になったら魏武の大号令発射。ラインを上げ早い段階で相手の士気を使わせたり、士気9から使い敵号令との打ち合い時に雲散してこちらだけ強化状態に持ち込むなど、効果時間を踏まえた使用法が考えられる。3兵種そろったバランス編成で、計略も対応力が高いものが揃っている。低めの素武力は魏武で補う。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力36、伏3 魅1 募1。炎帝ことYO3君主が使用している魏武デッキで軍師は荀攸。序盤は伏兵3枚で凌ぐ。中盤以降の相手の攻めは、魏武のかかったホウ徳の場内乱戦と曹丕の横弓で守り、相手の隙を付き端攻めを敢行する。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R張郃 魏 2 槍 地 勇 7/7 魏武の強兵:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力40、伏1 魅1 募1 勇1。運用は序盤は城を削られてもよいので味方を生存させること。中盤は士気10溜まったら魏武発射。その後は反計使い3人で敵に計略を使わせない運用と兵力増援の使い方が大事。総武力は22と平均だが最高武力が7と最悪なので使用者の防衛スキルが問われる。しかし魏武を打ったあとは反計スキルがあれば最強なので、敵に計略を使わせず勝利が可能。
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【システム名】 プログラムデッキ 【読み方】 ぷろぐらむでっき 【登場作品】 バトルチップGP 【詳細】 ロックマンエグゼ バトルチップGPで戦闘時に使用するデッキ。 ナンバリング作品と大幅に異なる戦闘システムの中核を担っており、ナビチップ1枚と、バトルチップ9枚、スロットインチップ2枚の最大12枚で構成されている。 まずプログラムデッキを組むには、ナンバリング作品と同じように、チップ30枚からなるフォルダを用意する必要がある(他シリーズと異なり、最低1枚のナビチップさえ入っていれば、30枚に達していなくてもフォルダを登録できる)。 その中からさらに使いたいチップを選んでプログラムデッキを構成する。 フォルダはトーナメントに参加している間は一切編集することができないが、プログラムデッキは各試合開始前に編集できる。 トーナメントでは複数のナビと戦うので、それぞれの敵に応じたデッキにその都度組み直すことで勝率を上げていくのが基本。もちろんデッキに手を加えないまま挑戦することも可能。 戦闘はほとんど全自動で行われるため、このデッキの内容が勝敗を大きく左右する。 プログラムデッキには必ずナビチップを1枚セットしなければならない。フォルダには複数枚のナビチップを入れておくことができるが、デッキに入れることができるのは1枚のみ。ここで選んだナビが、実際に戦闘を行う。 最初はゲーム開始時に選択した主人公のネットナビ(ロックマン、ロール、ガッツマン、ブルース、ターボマン、リングのうちいずれかひとつ)のチップしか使えないが、ゲームが進むと他のナビのチップも手に入り、戦闘開始時に主人公ナビと交代する形でフィールドに登場する。 ナビごとにHP・容量(ゲーム内ではMB表記)・属性・回避率・攻撃方法とその命中率が決められている。 容量はゲームの進行度に合わせて少しずつ上昇していくが、上昇量自体はどのナビを選んでも変わらない。 ナビチップを選んだら、残り9つのパネルにナビ以外の通常のチップをセットしていく。 どのパネルにどのチップをセットするかは完全に自由だが、各チップに設定されている容量(MB)の合計値が、最初に選んだナビチップの容量を超えないようにしなければならない。 チップの容量は0〜80MBまで10刻みで設定されており、基本的には強いチップほど容量が大きくなる。 また、本作独自の仕様として、ナビ以外の通常のチップにもそれぞれHPが設定されている。 戦闘の勝利条件は相手ナビのHPを0にすることだが、大半のチップはナビにダメージを与えると同時に、選択中のチップにもダメージを与える効果を持っている。これによりHPが0になるとそのチップは破壊され、その戦闘中は使用できなくなる。 10ターン経過した時点で両者のHPが残っていた場合、相手のデッキから破壊したチップの枚数が多い方が勝者となる。 デッキは1枚目のナビチップを先頭に、その後ろに上下1枚ずつの計2枚(前列)、さらにその2枚の後ろに上・中・下の計3枚(中列)、その3枚の後ろに4枚(後列)と枝分かれするように展開している。 毎ターン開始時にお互いのプログラムデッキが表示され、自動でパネルが3箇所選択される。これをアクションプランと呼び、ナビは選ばれたパネルのチップを使って戦闘を行う。 この3箇所のパネルは9つの中からバラバラに選ばれるわけではなく、最初の上下2つのパネルのどちらかが選ばれ、そのパネルに隣接する2つのうちどちらかが選択され、さらにその後に隣接する2つのうちどちらかが選択される(選ばれるのはあくまでもパネルであり、そこにチップがセットされているかどうかは一切影響しない)。 つまり前列の2枚のうち上のパネルが選ばれた場合、隣接するのは中列上か中のどちらかのパネルだけであり、中列下のパネルは絶対に選ばれない。同じ理由で、後列一番下のパネルも選ばれない。 チップは必ず選ばれた順番(前列→中列→後列)で使用されるので、隣接するチップとの相性を考えてデッキを組むことで、ランダム性があるなりにコンボや戦法を展開して戦うことができる。 ナビチップの上下には『L』『R』と書かれた2つのスロットイン用パネルがあり、ここには他のチップの合計容量とは関係なく、好きなチップを1枚ずつセットすることができる(ただしセットできるチップの容量には上限があり、ゲームの進行度によって増えていく)。 戦闘は基本的に全自動で行われるが、このチップに限り、対応するLまたはRボタンを押してスロットインをすることで、自分の任意のタイミングで使用することができる。 ただしスロットインはスロットインゲージの状態によって成功確率が設定されており、戦闘開始時点では0%になっている。ゲージはチップを使ったりナビが攻撃するたびに5%ずつ上昇していくが、一度スロットインをすると成功・失敗に関わらずそのチップは使えなくなり、ゲージは0%に戻る。 また、スロットインゲージが50%以上たまっているときにチップ選択画面でL・Rボタンを同時に押すことで、アクションプランを再選択することができる(ただしランダムで選び直すだけなので、変更前とまったく変わらないパネルが選択されることもある)。 再選択後ゲージは0%に戻るが、再び50%以上の状態になれば、何度でも行うことができる。 アクションプランで選ばれたチップをお互いに使い切ると、そのターンの最後にナビチップごとの固有の攻撃を行う。 この攻撃はナビが麻痺状態でない限りは毎ターン必ず行われる。 ただし、一部の攻撃は穴パネルがあると失敗する。
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レイン恵:…デッキ1(パートナーデッキ) 攻略 ※50待ち 合計40枚+06枚 上級03枚 邪神機-獄炎×2(お気に入り) 真紅眼の不死竜 下級14枚 火車×2 クリッター ゴブリンゾンビ×2 ゾンビキャリア ゾンビ・マスター×2 魂を削る死霊 ピラミッド・タートル×2 闇竜の黒騎士×2(お気に入り) 馬頭鬼 魔法17枚 アンデットワールド×2(お気に入り) 異次元からの埋葬 大嵐 おろかな埋葬×2 強制転移×2 サイクロン 死者蘇生 生還の宝札 生者の書-禁断の呪術-×2 テラ・フォーミング×2 ハリケーン 光の護封剣 罠06枚 激流葬 サンダー・ブレイク×2 聖なるバリア-ミラーフォース- 奈落の落とし穴×2 エクストラ06枚 アンデット・スカル・デーモン×2 デスカイザー・ドラゴン×2 蘇りし魔王ハ・デス×2
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隙無きデッキ R田豊の「隙無き攻勢」で、士気を溜めつつ武力的優位を保つデッキ。 隙無きデッキキーカードと立ち回り方 サンプルデッキサンプルデッキ・1(隙無き反計) サンプルデッキ・2(隙無き反計・粘り入り) サンプルデッキ・3(隙無き反計・号令入り) サンプルデッキ・4(隙無き爆進) サンプルデッキ・5(隙無き天啓) 貯めた士気を大技にぶち込むタイプと、反計や雲散で相手を縛り隙無き攻勢の武力優位を生かすタイプが存在する。 隙無き攻勢の特性を生かすため5枚以上、2色で組まれるのが普通。士気上限値の弱点に注意。 袁単色の場合は隙無き攻勢だけではパワー不足のため号令と組み合わせるのが一般的。栄光デッキや爆進デッキを参照。 田豊劉備コンビの特徴として、計略名の通り攻勢に回っている時は強いが、守勢を強いられると脆いと言う点がある。 武力+3程度では突撃や槍撃で普通にひっくり返されるので、デッキパワーを過信せず基本テクや立ち回りを磨こう。 キーカードと立ち回り方 カード名 キー能力 R田豊 計略「隙無き攻勢」 この武将の「隙無き攻勢」から全てが始まる。士気5貯める前に伏兵掘られて殺される事だけは論外。 伏兵を惜しんで、士気MAX近くまで貯まった後ずーっと隠れているのも論外。 武力が上がったからと積極的に戦わせるのも論外、武力7とはいえ所詮は歩兵。 下手に撤退すると「隙無き」が使えず戦線崩壊、下手に温存しても実質コスト6.5で戦うハメになり戦線崩壊。 適度に踏ませ、適度に攻勢をかけること。 計略の性能が高い分だけ、非常に高度な立ち回りが求められるカードである。 カード名 キー能力 UC劉備(袁) 計略「迅速な転進」 「迅速な転進」は隙無き攻勢を潰されそうな場合に必須。 相手の号令や大型計略に合わせて時間を稼ぎ、士気の優位を維持しよう。 サンプルデッキ サンプルデッキ・1(隙無き反計) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R顔良 袁 2 騎 勇 8/3 先陣の誉れ:5 UC劉備 袁 1.5 槍 活/魅 5/5 迅速な転進:3 R田豊 袁 1.5 歩 伏 4/9 隙無き攻勢:5 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 UC程イク 魏 1 槍 伏 1/7 反計:2 R荀イク 魏 1 弓 1/9 玄妙なる反計:3 解説 魏6枚デッキに近いコンセプトのデッキ。隙無き攻勢の武力+3も、反計2枚の元では数値以上の有利が得られる。 爆発力は低いが敵の大技は反計で封じ込め、英傑号令などは転進で凌いで士気の有利を取れる。 ハマれば落城も狙える万能型デッキで、Ver1.12環境においては主流のひとつ。 最大士気が穴。隙無き直後は玄妙が1回しか使えないので、敵の士気や大型計略には細心の注意を。 UC程イクをはずしてC陳羣を入れる手もあるが雲散も隙無き直後は1回限り。 武力そのものは決して高くないので、位置取りや兵種運用などの基礎が問われる。隙無き攻勢を各個撃破で凌がれるようでは問題外。 反計狙いデッキの多くに言えるが、ラインの確保と維持も大切。 荀イク・程イクがうかつに出られないほど押し込まれ、引っ込んだ隙に大型号令で詰められると+3の全体強化程度ではどうにもならない。 サンプルデッキ・2(隙無き反計・粘り入り) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R張コウ 魏 2 槍 7/5 刹那の粘り:3 UC劉備 袁 1.5 槍 活/魅 5/5 迅速な転進:3 R田豊 袁 1.5 歩 伏 4/9 隙無き攻勢:5 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 C李典 魏 1 弓 3/6 看破:2 R荀イク 魏 1 弓 1/9 玄妙なる反計:3 解説 ver.2になり追加された士気の軽い刹那計略を使用した隙なき反計デッキ。 ver.1.12時にあったR顔良の代わりにUC典韋を入れた槍メインの隙なき反計デッキを、UC典韋が武力-1の修正を受けたためR張コウに変更したタイプ。 槍メインの隙なき反計デッキは、槍兵の遅さ故の機動性のなさを妨害系弓兵(郭皇后、蔡瑁)で支援する形が多かったが、郭皇后は連計に、蔡瑁は排出停止となったため、現在では楽進、李通、楊阜、陳羣、陳琳などが候補としてあがる。 基本的には上記隙なき反計と同じで位置取り等の腕が問われる。 サンプルデッキ・3(隙無き反計・号令入り) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令:3 UC劉備 袁 1.5 槍 活/魅 5/5 迅速な転進:3 R田豊 袁 1.5 歩 伏 4/9 隙無き攻勢:5 UC張コウ 袁 1.5 槍 6/5 一番槍:3 C李典 魏 1 弓 3/6 看破:2 R荀イク 魏 1 弓 1/9 玄妙なる反計:3 解説 上記同様こちらも刹那計略を使用した隙なき反計デッキ。 上記2つと違う点は、こちらのデッキは隙なき→刹那で瞬間的に武力+7まで跳ね上がること。 これにより基本戦法は、自城前で隙なき→(固まって進軍)→敵城前で敵が計略を撃ったら転進、撃たなければ刹那でゴリ押し、となる。 ちょうど刹那中に隙なきが切れるので、刹那を見て計略を撃たれても士気バックで転進が可能。撃たれなければもう一回隙なき。 また、攻め込まれたときにでもなんとか相手のマウントを押し返せる可能性を秘めている。 しかし、刹那の号令は3カウントしかもたないので過信は禁物である。 サンプルデッキ・4(隙無き爆進) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR袁紹 袁 1.5 槍 5/5 大兵力の大爆進:6 UC劉備 袁 1.5 槍 活/魅 5/5 迅速な転進:3 R田豊 袁 1.5 歩 伏 4/9 隙無き攻勢:5 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令:3 R荀イク 魏 1 弓 1/9 玄妙なる反計:3 解説 最近よく頂上対決で見られる夢のSR殿が入ったデッキ。フィニッシャーとして殿が入ることにより攻撃力UP。 基本は上記各種デッキと同様、反計マウントで相手のキー計略封印しつつ各種号令でのライン上げ。 士気9から隙無きだと士気戻る前に一度刹那を打っても士気9になる為、非常にマウントを取りやすい。 爆進デッキではなく隙無き攻勢デッキに分類されている理由は、爆進に依存しないため。号令勝負になったときに使う程度。 通常は隙無きと刹那と転進を使い、基本に忠実に士気差を作る立ち回りをしよう。 R楽進をC李典に変えるのももちろんあり。 サンプルデッキ・5(隙無き天啓) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R孫堅 呉 2 騎 魅 7/6 天啓の幻:7 UC劉備 袁 1.5 槍 活/魅 5/5 迅速な転進:3 R田豊 袁 1.5 歩 伏 4/9 隙無き攻勢:5 SRシン洛 袁 1 弓 魅 2/5 浄化の計:3 R呉国太 呉 1 槍 柵/魅 1/5 防柵小再建:3 SR呉夫人 呉 1 弓 柵/魅 1/8 賢母の助け:5 解説 全武将が○○覇王が「覇業への道~雄飛の刻~」全国決勝大会で使用した形を紹介。 魅力持ちが多く、早くから隙無き攻勢連打の体制を作れる。 1コストはC虞翻、Cカン沢、UC沮授などを使う形も考えられる。魅力は減ってしまうが。 最終形態「隙なき賢母天啓」が決まるとまさしく痛快のひと言だが、このデッキ最大の弱点は守勢に回ると恐ろしく脆い事。 特に主力をまとめて焼かれたら目も当てられないのでライン取りや配置には細心の注意と技術が必要となる。 また、火計の他にも暴虐反計、回復の舞いデッキといったver.1.12の流行デッキと相性が悪い。 ぶっちゃけて言えば上級者向けデッキで、使いこなすのはなかなか難しい。 実戦での戦術に関しては天啓デッキも参照すること。
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キーカード選びからデッキ作成のメモ 困った時の高火力カード 火 6 ヘルハウンド Lv10 5400/2400 雷 6 ブライ Lv10 5300/3300 無 5 ウェアウルフ Lv10 4800/2200 デッキバランス 攻撃カード 12~16枚 防衛・攻防兼用カード 6~ 9枚 補助・回復カード 0~ 3枚 くらいが戦いやすい感じ。 1戦の総AP APは15秒に1回復。 戦争時間は25分(1500秒)=100APなので総AP数は初期値の6を+すると106 動けるのは大体40Tくらい。=移動に30~40APくらい 山札は25枚だけど手札分抜いて1順せずに使えるドローは21回なので残りの76APを割り振ると 平均3.5で移動しながら殴り続けて山札切れ丁度で戦闘終了。 移動しないことが多い射程長めのフォートレスや機をうかがって待機する事とかも考えると4.0~4.5付近が動きやすい。 風場(雷・風・氷・バランスマップ)は手札破壊とかも食らう事があるのでその辺も考慮に。 もちろん手札捨てるカードとかある場合要調整。 デッキの攻撃カード防衛カードの割合 防衛カードを引く確率 デッキ内に 初手 5枚目 6枚目 6 枚の場合 69.360% 78.114% 84.680% 7 枚の場合 75.810% 83.874% 89.518% 8 枚の場合 81.186% 88.353% 93.012% 9 枚の場合 85.613% 91.779% 95.478% 10枚の場合 89.209% 94.348% 97.174% 11枚の場合 92.087% 96.232% 98.304% おすすめのデッキ内の攻撃カードと防衛カードの割合 攻撃重視:防衛カード6~8枚。残り攻撃や補助カード 防御重視:防衛カード8~11枚。残り攻撃や補助カード といったあたりが無駄なく防衛カードを引きやすい構成かなと思います。 ただ防衛カードを9枚以上入れると、 狙われなかった場合に結構な割合で手札が防衛カードだけになりがちなので Lv1でATK2250↑の攻撃にも使える防衛カードを混ぜておくと良いと思います。 味方の打ち漏らしとかのトドメに使える事が結構ありますので。 例 キャンドルやアダマンタイタスなど。 もちろん、ゴーレム等の防衛にも攻撃にも使えるカードや補助カードを入れると事故率は下がります。 ちなみにATK2250あれば鉱床の防衛カードも3割くらいの確率で破壊できたり。 相性の良い属性でデッキを組む 相性の良いマップで戦う 地形は2つの属性もっています。 組み合わせは 風雷 雷火 火土 土水 水氷 氷風 の6種類。光闇地形はありません。 火土地形の多いマップならば、火の攻撃カードと土の防衛カードで戦うといった分担が出来ます。 上手く活用していきましょう。 雷火のように共に攻撃重視のカードが多い場合、無属性のカードに防衛を任せたり、 土水のように共に防衛重視のカードが多い場合、無属性やバニラ最大攻撃力を持つヘルハウンドに攻撃を任せるのがオススメです。 相手の属性のアンチカードを組み込む デッキ資産がある人向けの組み方です。 例 水マップでの水土属性防御カードの対策に水カードのヘッドバットスキル持ちを入れる 氷マップでの氷属性防御カードの対策に、氷風地形が多い事を活かしてデスゲイズを入れる 土マップでの堅牢な土属性防御カードの対抗策として、雷のカードとサンダードラグーンを組み込む 水氷風マップでの氷防衛カード対策に、ファイアボール持ちをデッキに入れる 厄介な補助魔法を上書きする 例 氷マップでのプロテス+シヴァに対抗するため、氷のスロウ付与カードをデッキに入れる プロテス・バリア・アストラルフロウ・バーサク持ち対処のため、 水マップならウンディーネ等、属性の使いにくいマップならマヨイタケを入れてみる等。。。 スキルのコンボを狙う トンベリデッキを作り、山札を捨て札に送るためにオーガやダイブイーグル等を組み込む アガレスとガーゴイルを3枚ずつデッキに入れ、さらにプロテスをかけてどこでも割れにくい防衛カードに。 デイダラとコジャを3枚ずつデッキに入れる・・・(正直微妙) ケンタウロス×プリンで無駄に引いたプリンを山札に戻す。 とか。 ダイブイーグルやピロリスクが低APで山札を捨て札に送ることが出来ます。 デッキにコンセプトを持たせる 支援・回復魔法中心のカード+支援フォートレス 風や雷の手札・山札破壊中心のカードでデッキを組む ヘルハウンドとバーサクで一撃の火力を高める バニラやサンダガ持ちを中心に防衛カードを割ることに特化する などなど。ただなんとなくカードを入れるよりある程度偏らせた方が運用が楽になる場合が多いです。
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知力の上昇したSR孫堅の「天啓の幻」で一気に押すことに特化したデッキ。 爆発力は高いが、効果が切れると対象武将が全撤退するので注意が必要。 知力上昇計略の定番「師の教え」が無くなった今、呉単の構成が基本である。 バージョンが上がる度に効果時間等の調整がある。 それだけSEGAも要注目な、とんがったデッキ(カード)だということだろう。 大戦3になって、孫堅のレアリティ・コスト・能力まで変わってしまった。 2.5コスト武力9の騎兵は呉単としては頼もしい限りだが、相変わらず一騎討ちの発生率が妙に高い割に勇猛がないのと、知力が5しかないのが少々辛い。 これまでは孫堅を含め高コストが二人ないし三人はいたため、孫堅が事故で落ちても他である程度フォローできたが、コストアップにより孫堅が落ちると総武力が相当落ちることになった。やはり、コスト2が絶対撤退と、コスト2.5が絶対撤退ではダメージが違うか。 そのため、これまで以上に繊細な扱いが求められるだろう。 「天啓の幻」は効果時間8cとAC版より1.5C長くなった。 効果後全員撤退なので逃げられるとおしまい。相手部隊を確実に壊滅に追いやれる位置で発動したい。 戦場のど真ん中で天啓、なんてことは愚の極み。 よって普段は高武力騎兵として使い、全体強化を使った相手を自城付近に引き寄せて乱戦に持ち込んでから、あるいは攻城中に天啓するのが基本。 一枚二枚残しての天啓でも、必ず相手と相打ちにすること。 無理せず他に切り札を用意しておいて(火計・手腕等)二択やプレッシャー要員として使うのも良いだろう。 デッキ構成 素の状態でもラインを上げればAC版より押し切りやすくなった。知略天啓や推挙天啓といった形で知力上昇と絡めるとさらに効果的。 コスト1を増やし、超絶号令により多くの武将を巻き込むのも良い。 キーカード SR孫堅 コスト2.5 騎兵 人 9/5 魅力 「後は任せたぞ、息子達よ!」 SR孫堅がやりとげた漢の顔でこのセリフを叫ぶ時、(悪い意味でも)事実上の戦闘終了の合図であることも多い。 計略時間は8cなので使いどころに注意。最悪攻城が取れずに撤退ということも。 効果時間は推挙天啓なら約11C。知略昇陣+推挙で13C 知力上昇 C闞沢 槍 2/6 伏 唯一の知力上昇計略持ち。士気が軽いので二色でもコンボを決めやすい。 計略の対象が自軍の最高武力なので、孫堅を対象に取りやすいのも嬉しい。 ただし自爆計略なので、天啓に巻き込める手数が減るのは些か痛いところ。 GC張昭 知略昇陣は士気消費がなく永続で効果を得られるのが大きなメリット。 しかし知略天啓後に再起が使えないという、これまた非常に大きなデメリットも抱えることになる。 召喚 他の多くの号令と同様、援護兵を先出しして頭数を増やせるという点は破壊力の大幅アップになる。 しかし永続性がウリで生かしてなんぼの援護兵は、必ずしも天啓と相性が良いとは言えない。 通常の武将と違い、撤退した援護兵は再度士気を使わない限り帰ってこない。 援護兵と幻を見るよりはそれ以外の部隊を天啓に入れ、援護兵+太史慈や徐盛は守備に残した方が効率が良いと言える。 逆に使い捨てが前提となるケースの多い囮兵や突撃兵は、チャンスがあれば積極的に天啓に入れて攻城の成功率を高める。 また後出しして殲滅後の攻城に使ったりといった運用も可能。 ただし召喚→天啓で士気10~11と大量に消費することは念頭に置くこと。 R徐盛 弓 地8/8 勇/柵 R太史慈 弓 地8/5 勇 C祖茂 騎 地5/3 UC魯粛 弓 地4/8 柵 その他のカード 【コスト2.5】 SR甘寧 槍 地9/6 勇 何かと便利な粘り持ち。ただし、使い過ぎには注意。コストが重いのも難点。 【コスト2】 UC淩統 槍 人8/4 勇 武力8の槍は安定性が高い。計略はとっさの対応には向かないが、 天啓の士気が重い分低士気の強化としてそれなりに活躍できる。 孫堅と併用すると、武闘派の知力が心許なくなるのが辛いところ。 R周瑜 弓 人6/10 伏/魅 孫呉の屋台骨。知力10になったが威力は落ち、知力5が落とせるかどうかと言うレベル。 あらかじめ兵力を削っておくなどして対応しよう。 【コスト1.5】 C朱桓 騎 人4/8 火計持ちの騎兵。R周瑜ではコストが重い時に。 孫堅同様頻繁に一騎討ちを起こすのが玉に瑕。 R孫権 弓 地4/7 柵/魅 武力が1下がった代わりに知力+1と防柵の特技を取得。手腕と天啓の2択を選べる。 DS淩統 騎 5/2 士気が重いが、幻を見た味方が一斉に撤退した後に仇討ちで超絶強化と言う手も。 【コスト1】 UC韓当 弓 地3/2 柵 知力が下がったが、唯一の柵持ち武力3弓。 UC張紘 槍 人2/8 伏 妨害対策にはこちら。天啓の自爆効果は消せないので注意。 C淩操 騎 地3/3 1コス馬。その有用性は言うまでもない。 【軍師】 基本的には再起の奥義持ち軍師が良いだろう。自爆するのに増援とかはアリエナイ! が、1~2部隊で天啓→攻城→転進再起というコンボや、知略陣内での火計との二択でC張昭を採用するのも悪くない。 デッキ運用 天啓のかかった部隊で敵部隊を殲滅、かかっていない部隊で攻城するのが理想。 全軍を巻き込んでの天啓はハイリスク。ただし以下の状況ならば全員天啓もアリ。 「再起系の奥義」の利用前提(だだし士気7+奥義に見合う効果が得られるかどうか良く考えて使用すること) ゲームの残り時間が少ない時 防衛に回っていて、相手に転進などで逃げられる可能性がない 天啓を使用するにあたり、攻城の場合は敵城目前~攻城エリアで使用。 防衛の場合は相手の攻めを潰せる(最悪でも主力を撤退させられる状況で2~3人掛けなど)形で使用しなければならない。 これは復活系のサポート計略がある場合でも基本的には同じ。 特に攻城で使う場合、その前の攻防で目先の動きに囚われず、「いかに最善の形で天啓に繋ぐか」を意識しなければならない。 また、同じ超絶号令である桃園と同様、天啓にも弱点が多い。 1. 雲散 全部隊まとめて雲散されてしまうと士気損になる。 特にUC夏侯惇やC曹植で雲散されると士気差が大きく付いてしまうので、 まとまらないなどあらかじめ対策を練っておこう。 ただし、あえて予定より多い部隊で天啓して雲散させることで、本命部隊の天啓効果を残し、かつ天啓後の攻城部隊を確保するという手もある。 その場合、素武力の高い孫堅を雲散させると有利になるだろう。 2. 連環 奥義にせよ計略にせよ、連環で放置されると犬死にになってしまう。 天啓を使わず二択用の計略でなんとかしたり、自陣敵陣問わず攻城エリアでの天啓、 乱戦してからの天啓などで対処しよう。 攻城ラインで使えれば対処は難しい。 3. 天下無双等の高武力超絶強化 超絶強化相手には、いくら武力が上がっていても一方的にやられる可能性が高い。 天啓に対抗できる程の超絶強化持ちは大抵脳筋なので、ダメ計を用意しておくのが有効だろう。 桃園に対しても非常に有効になるので、一枚入れておきたいところ。 4. 完殺の計、完殺戦法 天啓に対抗で完殺の計を撃たれると、復活時間が伸びてしまい カウンターで落城までもって行かれかねない。 また、キー武将に乱戦からの完殺戦法で効果終了で粘られても復活カウントは伸びる。 完殺の計に関しては張紘の浄化で対応できなくもないが、 天啓(7)+浄化(3)=士気10なので完殺の計を再度かけられることも考えられる。 相手に群雄R賈詡がいる時には、士気12から天啓を使うようにしよう。 士気12からなら、完殺の計を再度かけられても天啓効果時間中に浄化の士気が溜まる。 ただし士気差ができてしまう点には注意しよう。 胡車児の完殺戦法については、乱戦されたら離れるように。 槍に触れているだけなら、撤退しても復活時間は増えない。 5. 野戦の舞い 撤退直前に舞われると11.8%×部隊数の城ダメージを受けてしまう。 なるべく天啓を使う前に潰しておこう。 6. 蜀への誘導 相手が騎兵な上に効果時間が長いので、天啓中引っ張りまわされて効果終了、 なんてことになりかねない。 張松の武力は1なので、弓を集中するなどして先に倒しておきたい。 弓兵の射程外に逃げられたら、連行された人たちはほぼ無駄死に確定なので、 士気差は広がってしまうが遠弓麻痺矢戦法などできっちり狙うのが有効。 浄化でも対応できるが、相手は最大4回引っ張れるので対応としては今ひとつ。 呉単では神速騎兵は蛮勇孫策しかいない(しかもコイツも自爆する)のが辛い。 VS天啓デッキ 効果時間はそれほど長くないものの、武力上昇が非常に大きい為、並みの号令はおろか桃園でも撤退効果の分不利。 天下無双や白銀の獅子などで対抗しようにも、敵もフォロー武将がいる場合が多いため好き勝手はできない。 逆にいえば城壁に張り付かれて撃たれでもしない限り、致命的なダメージは奪われないはず。 挑発持ちがいれば何部隊か釣って残りを放置し、カウンターを仕掛ける戦法もあり。 敵部隊の知力にもよるが、火計なども有効であろう。 もちろんダメ計を使った場合、下手に焼け残ってしまうと後に待っているのは地獄でなので使う場合はよく考えて使うように。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R周瑜 呉 2 弓 人 伏魅 6/10 赤壁の大火:7 UC蒋欽 呉 1.5 弓 地 - 6/5 弱体弓戦法:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 総武力25/総知力36 柵1伏2魅2光嘉君主愛用の天啓の幻と赤壁の大火の二択を主軸に戦うデッキ。計略の必要士気が3or7と極端なため、計略を使用するタイミングと位置取りが非常に繊細で、行き当りばったりで計略を使っているようなプレイングでは話にならない。総武力も低めの為、天啓と赤壁を使用するまでの立ち回りと、その後の展開を念頭に置いてプレイするセンスが問われる。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 C孫桓 呉 1 槍 地 - 3/4 火計:7 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力26/総知力29 柵1伏1魅2 天啓手腕デッキ。素武力が比較的高く序盤の攻防で不利になりにくく、計略も強力な天啓、脳筋対策の火計、守りの手腕、小出しの援兵、浄化と一通り揃っている。
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上級神デッキ 神統一で上級神をメインに構築するデッキ。 ver1.79で効果が変わった神の施しを使おうとして 唯一入りそうなデッキのオーディンと組み合わせた。 以前のデッキは下にまとめました。 カード解説 ユニット 主神オーディン これに鎖や抽出や装備つけて場に居座ろうというコンセプト 居座るとオーディン効果で毎ターンマジック伏せた分だけMP50得できる。 居座る時は鎖+抽出+装備や 転送+抽出+鎖みたいな感じでマジックの空きは2つくらいは空けといた方がいいかも 鎖や抽出で場が埋まった場合は生命吸収、生贄の儀式、善神アフラマズダで鎖や抽出効果を発動し場を開けられる。 抽出+吸収でブーストしてしまってもよい。後でヴァルキリーでとってこれるので AP1600 施し2体でAP2000 維持神ヴィシュヌ cp400で抽出で大量にMP手札増やせるのを活かす。 鎖の分までの必要MPは非常に多いので鎖は余裕があったらくらいで AP2300と高いので施しを装備する必要はほぼない 善神アフラマズダ 今回のデッキでは場が抽出で埋まった時や鎖+抽出を破壊してブーストする使い方で使う。 召喚フェイズにはチェーンできないので鎖+抽出を欠片で消されることがないのは強い。 cp0なので鎖はつけてもよいけど抽出系は効果が薄いのでつけないように。 集約してAPが0じゃなければ施し装備できる 美の神ラクシュミー 主にこれに抽出なり鎖を色々つけて吸収したり生贄してブーストする。 鎖は序盤MP足りないため伏せにくいけど 一回未完時これにMP抽出+吸収すればMPも稼げ鎖も伏せやすくなる AP1600 施し2体でAP2000 戦女神ヴァルキリー 抽出+吸収したユニを拾ってくる効果に加えて その時手札に2〜4体残せば施しを強化できる 神の施しと相性が良い。 AP1450 施し3体でAP2000 マジック 神の施し ヴァージョンアップで効果が変わり手札の神の数だけAPDPを150増やす効果になった。 手札に2体でAP400+、3体でAP550+、4体でAP700+・・・・・・になる。 5枚以上ユニを貯めると残りでマジックをやりくりしにくいので 神2〜4枚貯めて使うことになるはず。 種族統一と手札にユニを貯めるため多めのドロー手段が必要で 入れられるデッキはかなり限られるけど以前のより使いやすい。 今回のデッキではヴァルキリーと手札抽出でドローする形 装備の使い方はカードリスト:装備魔法 メジャーライン 参照 神の手引き 心削りの石にチェーンしてユニを出したり、 生命吸収後に手引きで連続攻撃できたり 大型+MP抽出つけ手引きで善神で連続攻撃できる 生贄の儀式 今回のデッキでは何もつけずに連続攻撃するのではなく 抽出か鎖がたくさんついて場が埋まった時に使うと抽出、鎖を消費できる 現世の鎖 これをつければ未完、特攻、ユニの攻撃での破壊からユニを守れる ユニが破壊されたときmp抽出の効果を一回分余分に使えるので抽出系マジックと相性が良い。 CP300大型ランプデッキとの相性が良い。 基本はMP抽出の力と一緒に使う。 mp抽出を優先して伏せmpに余裕があればこれも伏せる感じで使いたい。 ★更に詳しい解説 cp300ユニ+mp抽出の力+現世の鎖で相手の特攻や未完への非常に効果的な対策になる。 この場合特攻未完食らってもこちらがmpを得する形になる 相手に鎖があった時の対策は欠片で消してから未完や特攻したい。 cp300ユニ+鎖+生贄の儀式を使うと場にユニ2体出せたり、 cp300ユニ+鎖+生命吸収でユニは残り鎖だけが墓地に行きmp100ブーストできる(鎖生命吸収でmp200消費でmp300回復) どちらもmp抽出がついているとさらにその分ブーストできる 鎖を欠片で消されるときにチェーンして上2つを出来ると効果的。 MP抽出がある時、相手の未完や滅→自分の鎖→相手の欠片→自分の吸収とできると理想 この場合欠片で他のマジックを消されるため少し注意 ただ、欠片がくるまで待っているとMPブーストするタイミングが遅くなるため、 消されるリスクはあるものの鎖+MP抽出があれば早めに吸収、生贄でブーストを狙ってよい。 鎖+抽出で場が埋まり足止めされ身動き取れない時も早めに吸収か生贄,善神でブーストを狙いたい。 手札抽出の力 MP抽出の力は複数つけていいけど手札はまんたんになりやすいので 基本的には一枚ずつ使うのがいい。 鎖+手札抽出で効果発揮して手札余った時は外して 味方のcp高めのユニットにつけることもできる 神統一施し抽出デッキ [デッキコード] 1665B5K5U606v6G6U6X7d7D7L7S7W888L99b3bvbycc [ユニット] × 9 No127 善神アフラマズダ × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 3 No119 美の神ラクシュミー × 3 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 1・・・・・・鎖にしてもよさそう No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No190 神の手引き × 1 No229 現世の鎖 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 No253 神の施し × 1・・・・・・手札に貯まる時もあり一枚に。2枚でもいいかも 施しを活かそうとして色々した結果、 大型+鎖+抽出デッキになってしまった CP300以上ユニット+鎖+MP抽出を吸収か生贄か善神で一回ブーストできるとかなり有利に 上級神対策 善以外cp400と重いため心削りの石、杭、水界呪のMP削るデッキに弱い。 心削りの石を打てば、1ターン分遅らせることができる。 うつタイミングは秘箱の後や吸収でmpブーストしたあとや 手引き復活に打ってもよい。 心削りの杭は吸収でMPブーストしたタイミングがおすすめ。 ブラフマーと善神とヴィシュヌ以外の上級神は場に居座れば居座るほどアドバンテージを取っていくので早めに特攻、未完滅のマジック、高APでの破壊をねらうのが対処法。 ラー、ヴィシュヌはAP2300なので特攻、未完で対処したい。 あとは施し装備してる時、手札の左はほぼユニットなので抹殺の赤風,闇界呪でも施しのAPを一時的に減らせる 赤風はかなり難しいマジックなので闇界呪がおすすめ MP手札を減らす妨害系カードの詳しい使い方は心削りの石 参照 普通のデッキでは心削りの石、アサシン特攻、未完あたりで対処していくことになる。 上級神デッキまとめ wikiの各地に散らばっていた上級神デッキをまとめました。青い所をクリック ★ 善神アフラマズダ cp0で集約の槍効果持ちのユニット。マジックの集約の槍より使いやすい。 mpが必要ないので非常に幅広いデッキに入れられる。上級神の中で一番汎用性が高い。 使い方は善神アフラマズダ 参照 加護善コンボの地善デッキ 参照 冥府の上のユニットを空けることや (闇)冥府の泉デッキ 参照 連続攻撃と相性も良くヘルデッキに入れたり色んな可能性を秘めている。 未知の使い道もあるかもしれないので探ってみてください。 恵み善ヴァループ [デッキコード] 166060G0K5B6w6H6U6X7e7j7D7M888m8n8MaMcv [ユニット] × 8 No127 善神アフラマズダ × 1 No003 アサシン × 1 No015 メイドナイト × 1 No016 メイドスイーパー × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 3 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 ・・・・・・善ヴァルキリーメイドの足りないものをとる No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No223 戦神の恵み × 3 No259 光の領域 × 2 (光)戦神の恵みデッキ 参照 ヴァルキリー+メイド+善神でap2000越えの善神を何回も召喚するのが狙いのデッキ このデッキは恵みで善神を作るためのmp300をかせぐ形 ヴァルキリーメイド光でap2350の善を作り善が特攻未完とかで倒されたら ヴァルキリーで墓地からメイド善をとってきてまたap2000ごえの善神を作るループのようなことをするデッキです メイド善ヴァルキリーがそろえば、何回もap2000越えのユニットを出せるのでそこそこ強い。 善入り小型速攻 [デッキコード] 16602061i4D4W6w6B6U6X7e7D7M8n8O9Xbhbm [ユニット] × 12 No127 善神アフラマズダ × 1 No001 神速の魔剣士 × 3 No003 アサシン × 1 No027 ペリュトン × 3 No096 アークデーモン × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 No183 手引きの果実 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No234 集約の槍 × 1・・・・・・装備後は足止め転送欠片で守る。最低限転送は伏せたい No235 特攻の剣 × 3 速攻デッキ 参照 cp100を2体集約し魔獣と同じAP2000ユニを作れる。 cp100 2体以上で攻撃→手引きで善で大ダメージ cp100 2体以上で攻撃最後の一体に集約の槍で攻撃で大ダメージ 2体以上の時相手が攻撃時に集約や手引き善でAP増やして守るのができる 3〜4体で集約しても足止めに止められやすいので2体の時に集約してしまっていい ★ 主神オーディン AP 1600でやや低いもののマジックを伏せるだけでmp50得できる効果が非常に強い。 回避や足止め抽出をcp0にできるのでmp400貯めれるデッキなら入れられ ラーと同じかそれ以上に色んなデッキに入れやすい上級神 主神オーディン 参照 主神の使い方は抽出吸収でブーストをするのと 転送、鎖で場に居座らせマジックを伏せてくパターンがあり 以下のデッキは吸収と転送をいれ両方のパターンに対応した。 大型主神水柱 [デッキコード] 1065z1c4x606w6U6X7f7D7L7S8k8o8L9Wb2bbbv [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1・・・・・・効果が水柱とは地味に相性が悪いので復活の蓮華門でも。水柱が来る前には使える No025 化身カルキ × 3 No094 天使長ミカエル × 3 No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2・・・・・・主に水柱 No182 降魔の蓮華門 × 1・・・・・・抽出鎖装備水柱で場が埋まりやすいので他のカードでもok No206 水柱の篭手 × 2・・・3枚だと手札で腐る時もあるし、カルキもいるため2枚。中盤から展開するのでもok No229 現世の鎖 × 1 No232 ウインドランス × 1 No238 MP抽出の力 × 3 オーディン来た時手札が転送鎖なら居座り、吸収抽出ならブーストという感じにそれぞれ動ける。 基本的にはカルキ抽出吸収やミカエル転送で戦いオーディンは出せたら出すという感じ 八卦上級神 [デッキコード] 1065A1c5U5X606v6H6U6X7j7D7L7O7S7W8na3bvbx [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No025 化身カルキ × 3 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 No124 創造神ブラフマー × 1…吸収抽出あるとき、未完からは吸収で回避し召喚解除を他のユニに使ってもよい No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No208 八卦の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2…八卦がある時、mp抽出の効果もある 八卦の籠手デッキ 参照 八卦はMP増やしやすいため上級神も入れられる。 回避と抽出多めに入れたのでcp400でも場に出しやすい 八卦が引けない時はカルキ上級神、抽出+吸収で戦いながら八卦を引くのを待つ感じに 動き出しが遅いので小型速攻デッキや APが負ける魔獣連撃デッキあたりには弱いです 光主神 [デッキコード] 15A1c4u606w6U6X7d7D7L7S888k8M9qb2bbbvcu [ユニット] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No025 化身カルキ × 3 No093 熾天使メタトロン × 3 No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No195 光界呪 × 3 No229 現世の鎖 × 1 No232 ウインドランス × 1 ・・・・・・光界呪で強化できるが安定しないので他のでもok No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 (光)戦神の恵みデッキ 参照 光界呪で手札を増やしオーディン効果で一気に伏せるのは強い 光は使えそうな時に使ってok 恵みはMP増えるけど手札を減らす効果がオーディンと相性が悪いため抜いた。 オーディンは手札がたくさんあるときマジック伏せれて強いので 天主神 [デッキコード] 15z4v4i1c606v6U6X7e7D7L7S8n9narb2bbbvcr [ユニット] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No094 天使長ミカエル × 1 No089 智天使アニエル × 3 No025 化身カルキ × 3 No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No229 現世の鎖 × 1 No232 ウインドランス × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No258 天の領域 × 1 (天)天属性デッキ 参照 神殿でドロー、界呪でMPを増やしやすい オーディンはドロー系ユニマジック全般と相性がいい 闇結晶主神コンボ [デッキコード] 14y5A1c5p606w6U6X717D7P7S7W8kaxbvby [ユニット] × 10 No095 ガーゴイル × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No025 化身カルキ × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3・・・・・・抽出が多いので闇の領域よりユニットにした No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1・・・・・・cp高いため結晶後におく。太陽神ラーにしても面白い No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3・・・・・・闇で展開した結晶を他の属性で破壊や欠片から守るのがメイン No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1・・・・・・抽出がたくせんついて場が埋まった時に No173 援軍要請の蒼玉 × 1・・・・・・オーディン、ガーゴイル、ヴァルキリーを状況に応じて No218 魔力の結晶 × 3・・・・・・一つ紅玉にしても良さそうだけどとりあえずの3枚 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 詳しくは(闇)魔力の結晶デッキ オーディン+抽出ブーストが強いので cp300以上に抽出つけて吸収し結晶を貼れたら貼るデッキ 吸収後に心削りの石連打が弱点 オーディンがいるため紅玉で結晶ではなく手札抽出で色々引いてくる形にした。 結晶+オーディンでマジックのcpがだいぶ減るコンボがあるけど無理に狙わず 結晶貼る前に抽出+吸収でブーストしてしまってok ★ 太陽神ラー AP 2300でほぼ最強。ターンごとにMP100回復、2枚ドロー、LP1000回復 注意点は現世の鎖、抽出マジックがターンごとに効果なしで外れる点 MP抽出はデッキに入れてもよいが、その点だけ気をつけよう。 回避、足止め、欠片メインで守っていくことになる。 回避+ラー分のMP500くらい作れるデッキなら入れられ汎用性が高い。 太陽神ラー 参照 大型守備攻撃ラー [デッキコード] 12X101c4x6c6w6H6U6X7f7D7M7S888k8I8M9u [ユニット] × 11 No062 環蛇ウロボロス × 1・・・・・・時の砂はラーミカエルに。特攻処理も No021 化身パラシュラーマ × 3・・・・・・特攻処理もできる No025 化身カルキ × 3 No094 天使長ミカエル × 3 No129 太陽神ラー × 1 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・・・・できたらミカエル、ラー用に。普通に他のユニットの回避してもよい No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1・・・・・・回避が吸収しかない場合でラーを吸収しても復活できる No182 降魔の蓮華門 × 2 No197 防御攻撃の極意 × 1 守備攻撃デッキ 参照 防御攻撃は特攻が効かないのでMP抽出があまりいらないため 回避を増やして未完からラーを守りやすくした。 まあMP抽出入れてもいいけど… 防御攻撃ラーは特攻、高APユニでの破壊ができず 未完滅に気をつければ良いので場に残りやすくラーの効果が発動しやすい。 絶対防御入り八卦ラー [デッキコード] 10Q5A5h1b6c6H6U6X7d7D7L7N7S868h8k8o8Ma3af [ユニット] × 8 No018 メイドウィッチ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No110 恐怖公アスタロス × 1・・・・・・手札にとっておきLPが減ったら出す No025 化身カルキ × 2 No129 太陽神ラー × 1 [マジック] × 32 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 2 No172 希望の雷 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2・・・・・・八卦魔転なり絶対防御魔力石をとったり No182 降魔の蓮華門 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 No212 絶対防御 × 3・・・・・・八卦と相性が良い 八卦の籠手デッキ 参照 八卦は集中攻撃して早めに倒すのが定石なため それを絶対防御で防ぐ形。八卦絶対防御は倒されにくくなりなかなか強い。 八卦+ドローマジック、絶対防御+魔力の石でmpブーストできるので mpを増やしやすくラーも出せる 八卦+ラーの2ターン目の2枚ドローでmp100回復できる 回復ラー [デッキコード] 107235A4o6c6k6n6I6U6X7d7D7L7N7S8k8n9R [ユニット] × 10 No003 アサシン × 2 No043 トレント × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No091 熾天使ラファエル × 3 No129 太陽神ラー × 1 [マジック] × 30 No131 癒しの聖水 × 3・・・・・・秘箱にする場合だとユグが来ない時も動きやすくなる No132 癒しの旋風 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 ・・・・・ユグ旋風は消されやすいので欠片からユグを守る No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No204 ユグドラシルの葉 × 3 LP回復デッキ 参照 ラー用のmp作るための旋風、ラーを守るための転送を増やした。 できたら序盤アサシンで攻撃をこちらに向かわせ LP3000くらい?になったらユグ+回復でmpを作って 出せたらラーを出すような動きをする。 ラー3ターン目LP1000回復時にユグでMP100回復できる。 天ラー [デッキコード] 12s4i4x6c6u6U6X7f7D7M7R8n8I9narbvcr [ユニット] × 10 No051 1stプラント × 3 No089 智天使アニエル × 3 No094 天使長ミカエル × 3 No129 太陽神ラー × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 1 ・・・・神殿の確率上げ。復活か抽出抜いて1〜2枚増やしてもよさそう No181 復活の蓮華門 × 1 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No258 天の領域 × 1 (天)天属性デッキ 参照 プラントを育てて生命吸収でミカエル、ラーを出したい感じのデッキ 天デッキは手札mpが増えやすくラー用のmpも作りやすい。 ★ 維持神ヴィシュヌ メインの使い方はほぼ最高のAP 2300を活用し神種族連撃デッキに入れるのと LPダメージ無効化を利用し加護善コンボ。 地善デッキ 参照 魔力の石のダメージを無効化で背水デッキにも入れられる。LP消耗デッキ 維持神ヴィシュヌ参照 大型背水ヴィシュヌ [デッキコード] 1065z2k5j1c5U6v6U6X7d7D7K7S878I8L9Uafbv [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No110 恐怖公アスタロス × 3 No025 化身カルキ × 3 No123 維持神ヴィシュヌ × 1・・・・・・魔力の石アサシンのダメージをなくせる [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 3 No212 絶対防御 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 ヴィシュヌ+魔力の石はmpが多くかかり難しいので 絶対防御+魔力の石メインで合わせ、 ヴィシュヌ魔力の石はたまに使えたら使うくらいで。 ヴィシュヌは実質的には高APユニットみたいな形 ★ 破壊神シヴァ メインの使い方は攻守変更デッキに入れ 攻撃表示のシヴァに自動制御装置を装備させてそのままターン終了すると、対応の暇を与えずに相手ユニットを破壊できる。 自動制御装置は装備なので相手はチェーンができないため。 特に天の吐息天界呪GDラーマのデッキではmpが増えやすいためシヴァも場に出しやすい。 攻守変更デッキ 破壊神シヴァ参照 大型不意打ちシヴァ [デッキコード] 12k1c4w5K5R6w6G6U6X7f7j7B7L7S7W888l8Lb6bv [ユニット] × 10 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No025 化身カルキ × 3 No094 天使長ミカエル × 2・・・・・・特攻効かない自動制御と相性いい No119 美の神ラクシュミー × 3 No122 破壊神シヴァ × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・・・チェーンの隙があるがシヴァに使える No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 1 No161 生体転送 × 2・・・・・・できたらミカエルシヴァ用に No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No230 自動制御装置 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 ユニ+mp抽出+吸収でmpを作り、出せたら不意打ち狙いでシヴァを出す シヴァ自動制御は手札にそろいにくいので、無理にシヴァは狙わなくてもよい。 シヴァを出すときはユニ破壊対策として回避かmp抽出は必ず伏せたい ややイマイチな使い方だけど自動制御装置はDPの高い大型につけると特攻が効かなくなる。シヴァが来ない時に装備してもok。 普通の大型では使わないのでシヴァいるのがバレてしまうけど…w シヴァは攻守変更デッキに入れるのがメインな使い方ですが、 mp500くらいの多めのmpを作れるデッキに入れることも可能(八卦、結晶、ソロモンあたり?) 足止めをソーマから守備強制に変えて、紅玉蒼玉自動制御シヴァを1枚ずつくらい入れると これと似たような感じのたまに不意打ちでシヴァを使うデッキが作れるかも。 ★ 創造神ブラフマー 場に出すと召喚解除がついてくる。 メインの使い方は神の手引きで連続攻撃できるため連撃デッキに入る。 あとは(闇)魔力の結晶デッキに入れて結晶ある時に場に出して回避でMPブーストできる。 創造神ブラフマー参照 ヘル善ブラフマー [デッキコード] 1662c3e5z5E5X6u6I6U6W7D7E7S7Y888I8L9abuby [ユニット] × 11 No127 善神アフラマズダ × 1 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2・・・八卦など守るマジックもない連撃では一枚くらい減らしても大丈夫なはず No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 ・・・手引きでもok No182 降魔の蓮華門 × 1 No190 神の手引き × 2・・・・・ヘル善ヴァルキリーブラフマーに使える No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 3・・・吸収生贄で効果発動し、手札の足りない連撃と相性がいい ヘルデッキ 参照 抽出は召喚解除で効果発揮しないためそこだけ注意。解除時は抽出をつけないように 普通のヘルの動きに加え ヘル+cp200から手引き善or生贄ブラフマーで連続攻撃したり ブラフマー手引きで連続攻撃したり色々できる。 神統一連続攻撃 [デッキコード] 15B5K5L5U5X606w6U6W7D7L7S7Y888I8L9bbvbx [ユニット] × 10 No116 戦女神ヴァルキリー × 3・・・・・・生贄ですぐに連撃できる No119 美の神ラクシュミー × 3 No120 雷神トール × 1・・・・・・特攻をスルーして相手を直接攻撃もできる No123 維持神ヴィシュヌ × 1・・・・・・ラーはターン経過で抽出が外れてしまうのでこっちに No124 創造神ブラフマー × 1 No125 主神オーディン × 1・・・・・・転送で居座ることもできるが、抽出吸収か生贄で連撃してしまって良い [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・・・・・大型は未完が怖く足止めより回避が欲しい。 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No190 神の手引き × 3・・・・・・ブラフマーと連撃以外にも吸収後に手引きでも連撃可 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2・・・・・・手札の足りなくなる連続攻撃デッキと相性が良い 神種族連撃デッキ 参考 神の手引きは心削り対策にもなる。 これもブラフマーの効果で出る召喚解除はmp手札抽出の効果が発動しない点だけ注意。 召喚解除する時は抽出はつけないように ★ 悪神アンラマンユ AP1400とメジャーラインの1450より低く守るのが難しい 代わりに毎ターンマジックを引け、マジックのcp分mp得できる。 悪神+神の砂時計で3枚マジックを出すコンボは強力。 他の上級神は使いやすいけど悪神はやや難しく博打気味なデッキになりがち 悪神アンラマンユ 参照 無難な守備攻撃悪神 [デッキコード] 1061n2X104w636w6y6I6U6X7f7D7L7S828lb2bb [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No029 ガマゴン × 2 ・・・・・育った後生命吸収でmpに No062 環蛇ウロボロス × 1 ・・・・・時の砂はミカエル悪神ガマゴンに使える No021 化身パラシュラーマ × 3 ・・・マジックの守備攻撃は悪神が持ってきて場が埋まるため No094 天使長ミカエル × 2 No126 悪神アンラマンユ × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 ・・・・・できたらミカエルか悪神用にとっておきたい No163 生命吸収 × 3 No167 神の砂時計 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 2・・・・主に悪神、ミカエルでもok No229 現世の鎖 × 1・・・・・・ミカエル悪神用 No232 ウインドランス × 1 守備攻撃は特攻が効かないので少し悪神を場に残しやすいのを利用したデッキ。 悪神用マジックは神の砂時計一枚だけでほぼ普通の守備攻撃デッキとして使える。 守備攻撃デッキとして戦い、場に出せそうなら悪神を出す感じに枚数を調整 3つのうちでは一番安定感がある代わりに悪神の爆発力は薄い ベーシックな悪神 [デッキコード] 12s2Z636w6z6U6X727f7D7M7R848m8Iaa [ユニット] × 7 No051 1stプラント × 3 No062 環蛇ウロボロス × 3・・・・・・初めは守備で砂を出してから攻撃へ。cp100特攻を倒せる No126 悪神アンラマンユ × 1 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 2・・・・・・mp300なので自分で伏せず、悪神の効果で持ってくることを期待 No150 守備強制の原石 × 3・・・・・・多めの足止めで悪神プラントを守る No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 2・・・・・・プラントを育てた後にmpブーストして悪神に No167 神の砂時計 × 3・・・・・・悪神用だけど最悪プラントにも使える No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・・・・3枚で悪神の確率を上げる No181 復活の蓮華門 × 1・・・・・・未完から吸収で逃げた時に悪神復活 No211 聖なる壁 × 1・・・・・・アサシンでもok 秘箱宝箱かプラントを育てた後吸収でmpブーストをして悪神を出すデッキ 悪神がこないときはプラントウロボロスで戦おう 。 悪神用マジックが神の砂時計封魔石だけで、普通のデッキに近いためそこそこ戦える。 悪神を出した後相手が小型デッキで特攻に耐えられそうにない場合、 悪神は守備にしてしまってもよい 攻撃ができなくなるが特攻が効かないので場に残りやすい。 場に残れば悪神の効果でmpアドがとれるので。 聖なる壁は複数回の攻撃受けやすく戦闘破壊されやすいapかつ場に残るとアドが取れるユニットとは相性が良い その条件に一致するユニットが少なく、ガマゴン、悪神、ソロモン、ゴールドドラゴンの攻守変更系ユニの成長前、くらいだけども ちなみに枚数調整して下のデッキに近づけることでハイリスク度を上げられます ハイリスクハイリターンな悪神 [デッキコード] 12Y636w6z6U6X70737D7M848m8Iacb3bb [ユニット] × 3 No062 環蛇ウロボロス × 2・・・・・・時の砂と特攻処理役 No126 悪神アンラマンユ × 1 [マジック] × 37 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No145 破壊のキューブ × 3・・・・・・基本は自分で伏せず、悪神の効果で No146 封魔石 × 3・・・・・・自分で伏せず、悪神の効果で No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No167 神の砂時計 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1・・・・・・鎖でもok No211 聖なる壁 × 3・・・・・・複数回の特攻、攻撃を防げ一枚で何回も足止めできる No229 現世の鎖 × 2 No232 ウインドランス × 1・・・・・・悪神のap上げて守る 悪神効果をフル活用するためcp高いマジックを多く入れハイリスクハイリターンにした型。 事故りやすいものの上手くいくと強い 上二つは悪神がなくても普通に戦えるけど このデッキは序盤に蒼玉or悪神+生体転送+聖なる壁orソーマをとってこないと厳しいデッキ 。 初めの引き直しでは蒼玉、悪神をできれば引きたい。 秘箱宝箱でmpブーストし蒼玉で悪神取り、転送壁ソーマ鎖あたりで守るのが勝ち筋。 悪神を出す前に未完欠片を伏せすぎると悪神用のmp足りなくなるため注意。 悪神を出す前はソーマくらいしか味方のサポートできない 聖なる壁は味方に攻撃がいくけど、悪神を守れればcp高いマジックで逆転できるため3枚入れた。 基本は上2つのデッキを使ったほうが良いかも・・・・・・ テストコメント -- (侍) 2013-08-03 13 25 18 手札抽出の力を入れたほうがいいと思います 理由としては主神でのアドが簡単にとれます = 特攻の場合は手札抽出の力+ MP抽出の力でドロー、MP確保が可能未完の場合は手札抽出の力+吸収(手札抽出の力に封魔の欠片打たれる可能性有り) これで主神が死んでもこちらのほうが有利になります -- (名無しさん) 2013-08-24 03 08 50 ↑追記 抽出の力系入れるなら 善神は必要かと思います -- (名無しさん) 2013-08-24 03 12 15 前にカノンやトリックスターが使っていたのには善神いたな -- (名無しさん) 2015-01-28 11 37 19 400CP神デッキじゃなくて300CP神デッキ作ってみました。 これもなかなか強いですよ。 [デッキコード] 1085z5F6w6B6T6X7d7D7L7S7Y898m8o8K8N [ユニットカード] × 5 No003 アサシン × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No118 山の神パールヴァティー × 1 [マジックカード] × 35 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 評価お願いします。ベーシックデッキのコメのところにも 私が作ったデッキが乗っているのでそちらもよければお願いします。 -- (魔理沙) 2015-03-16 18 27 49 300CP神デッキ作ってみました。 これもなかなか強いですよ。 [デッキコード] 1085z5F6w6B6T6X7d7D7L7S7Y898m8o8K8N [ユニットカード] × 5 No003 アサシン × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No118 山の神パールヴァティー × 1 [マジックカード] × 35 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 評価お願いします。ベーシックデッキのコメのところにも 私が作ったデッキが乗っているのでそちらもよければお願いします。 -- (魔理沙) 2015-03-16 18 30 02 すまん同じの2回投稿してしまった。 -- (魔理沙) 2015-03-16 18 31 15 下級神デッキ作ってみた。 [デッキコード] 1080g0N5C6w6B6U6X7D7S888f8m8K8Nbm [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No017 メイドクラッシャー × 2 No117 冥府の神ヘル × 1 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No171 希望の光 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No235 特攻の剣 × 3 評価お願いします。 -- (魔理沙) 2015-03-22 11 24 19 [デッキコード] 15X606c6y6B6H6T6W6Z727C7M7S8l8o8J8NbvbT [ユニットカード] × 3 No124 創造神ブラフマー × 1 No125 主神オーディン × 1 No129 太陽神ラー × 1 [マジックカード] × 37 No136 精神の宝箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No145 破壊のキューブ × 2 No146 封魔石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No246 神の武具 × 3 -- (カカシ) 2015-10-03 08 20 20 ↑これは主神で回避とかをタダ出しして MP抽出を主神につけて生命吸収で ラーにつなげるデッキです 評価お願いします -- (カカシ) 2015-10-03 08 22 52 評価してみます作ってみたデッキはあくまでも一つの例なので他にもいい方向性のデッキはできそうなので、これを土台にしてさらに改良してみてください。デッキのコンセプト戦い方は、ラクシュミーかオーディン早めに出してmp抽出つけ吸収で上級神につなぐのとヴァルキリーで神復活でユニットを補うです。下に変えたカードと理由を書きます。 ユニを増やした分心削りの石は強いけど仕方なく消去、ラクシュミー吸収でmp増やしやすいのでmpと手札のバランスを考え宝箱1枚抜き補充の緑泡1枚プラスです。宝箱2枚緑泡2枚でもよいかも ユニと回避のバランスを考え、ユニ少なめなので回避も少なめで。ヴァルキリと相性のいい吸収3枚を。ただ吸収は武具と相性悪いので転送1枚残しました。転送2枚で降魔2枚でもいいかも 名前 コメント すべてのコメントを見る せっかくやるなら悪神と善神も入れてやれよw -- (名無しさん) 2013-06-05 23 12 48 このデッキじゃ悪神、善神は活用できない。 -- (名無しさん) 2013-06-06 16 19 30 善神を使うなら某プレイヤーみたいに鎖と抽出を使えばなんとかなる気はするけど… 悪神は、まず悪神デッキを作ってから言ってください(汗 あれは使いにくすぎる… -- (名無しさん) 2013-06-08 08 06 43 善神は加護善の方が上級神に入れるより 普通に強い 悪神デッキは作る人によって色々分かれる 〔メフィデッキに入れる人や育成デッキに入れる人だって居ます〕 -- (名無しさん) 2013-06-08 09 56 26 悪神はパラ+100くらいされてもいいよなあ。cp200にやられる神って。 シヴァは相手を倒せるからまだいいけど -- (名無しさん) 2013-06-16 01 41 46 悪神は神砂がパーツとして欲しいっていうのと、CP高い割にパラ低くて守れない可能性が結構高いのはあります。また、守ったところで、神デッキに入るようなマジックでは大しておいしくないっていうのも…(手札を消費するとはいえ、オーディンと比べてみるとMPアドの取りやすさがだいぶ違いますし…) だから悪神って入れづらいんですよね 善神は別に加護善以外に入れても強いとは思いますよ~ 連撃,ヘル,抽出で場が埋まりそうなデッキ全般etc… 神デッキに入るかは別ですけど… -- (名無しさん) 2013-06-17 01 35 16
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概要 効果計算式各デッキ毎の計算式 全体の計算式 おすすめキャラ(攻撃)ワイルドさん50を使うキャラ、シリーズ ワイルドさん50を使わないキャラ、シリーズ おすすめキャラ(体力) コンビネーションと効果 情報提供お待ちしています! 概要 Ver9.0.0(2020/2/17実装)から実装された。 UR200以上で使用が可能となる。 5枚のカード×6セット(=30枚)を1セットとして通常デッキの効果に上乗せされる。 (例えば紫のカードであれば紫のおうえんデッキの効果が上乗せされる。) おうえんデッキと通常のデッキでカードの重複は可能。 (おうえんデッキで使用しているカードも通常のデッキに組み込む事ができる) ただし、各属性のおうえんデッキには(主属性が)その属性のカードしか採用できない。 (青のおうえんデッキには主属性が青のカードしか組み込め無い) 同じカードを重複して使用することが可能。 (同じカード3枚でコンビネーションが発動する) おうえんデッキの効果は「各5枚のカード単位でのコンビネーション」により効果量が変わる。 基本的に、所有率の低いコンビほど効果が高く、逆に所有者の多いコンビは効果が低い。 「そのシリーズ内でのみ所有者がいる」コンビは、該当するシリーズに合わせたタイプのステータスが上がる傾向にある。 その為、「ステータスが高いキャラ」で「コンビネーション」を「多く」発生させる様に組むのがポイント。 尚、とことんの塔や蒸気と暗闇の塔のクエストにも反映される為、 難易度の高いクエストへ挑戦する時はよく検討してデッキを組もう。 効果計算式 各デッキ毎の計算式 5枚のステータス(とっくん効果やプラス効果も反映された値)の合計に 下記表の効果量を上乗せした値が基本値となる。 尚、コンビネーションが途中で途切れた場合(5枚中3枚のコンビネーション等)でも 合計値は5枚分の値が参照される。 以上の事から、普段使わないキャラクターも育成してレベル(ステータス値)をあげることでデッキへの貢献が可能となった。 計算例(数値はあくまでも計算しやすい数値にしてあります) キャラクター名 あかきウィッチ ドンデ スザク ティルラ すけとうだら 攻撃値 3000 2000 2000 2000 1000 コンビネーション あっちっち - この場合(あっちっち4枚で30%効果) (3000+2000+2000+2000+1000)×(1+30%)=10000×1.3=13000 全体の計算式 上記デッキ毎の体力、攻撃、回復を6デッキ分合計した値によりボーナス値が決まる。 ステータス 体力 攻撃 回復 倍率 0.3% 0.3% 0.24% 計算例 30枚全体の合計ステータスが 体力:100,000、攻撃70,000、回復15,000の場合、 体力+300、攻撃+210、回復+36 のボーナスがデッキの各キャラクターに反映される。 おすすめキャラ(攻撃) コラボキャラ、ワイルドさん60を使うキャラはのせません。また、攻撃タイプの30%アップフェスキャラ全てのせるとキリがないため、30%アップしかないキャラは各色一番こうげきの高い一キャラのみのせています。 ワイルドさん50を使うキャラ、シリーズ 純白の魔界王子シリーズ(まもの・つの) 龍人の演舞シリーズ(ホウジョウはあっちっち・つの・剣士、エイシュウとインキョウはつの・剣士、ホウライとタイヨはつの) 目覚めし力シリーズ(ブラックキキーモラ以外 インキュバスはまもの、ウィッチは初代メンバー、あやしいクルークはまもの・ボス!?、シェゾは初代メンバー・剣士) タマシイの悪魔シリーズ(まもの・つの) 追憶の天騎士ユーリ(剣士) 戦乙女アルル(初代メンバー・ヒロイン) 大精霊サラマンダー(あっちっち) あかきウィッチ(あっちっち・初代メンバー) いさましいフレッド(海賊) きらめくルルー(初代メンバー) アルル カーバンクル(初代メンバー・ボス!? スキル+を取らない場合) にゃんこのアリィ(ヒロイン) しんげつのシェゾ(初代メンバー・剣士) かがみのラフィソル(ボス!?) ワイルドさん50を使わないキャラ、シリーズ 芸術家シリーズ(芸術家) 魔導剣士シリーズ(魔導学校・剣士、アミティはヒロイン、リデルはつのも所持) 下町の聖獣拳士シリーズ(スザク、セイリュウ、キリンのみ スザクはあっちっち、セイリュウ、キリンはつの) 旅の吟遊詩人レムレス(ボス!?・魔導学校) ティルラ(あっちっち) はじけるアミティ(ヒロイン・魔導学校) マスク・ザ・グレート(ヘビー級・つの) 初代ぷよシリーズ(初代メンバー、ドラコケンタウロスはつの、シェゾは剣士も所持) 鬼侍シリーズ(まもの・つの、イヨ以外 剣士) 喫茶店の3人娘(ヒロイン アミティは魔導学校、アルルは初代メンバーも所持) おすすめキャラ(体力) 体力応援デッキは赤以外は魔獣ガールズでそろえるのが理論値。赤のみまじゅうが発生しないため、ワイルドさん50を使うリンとしたシズナギか妥協でイベント襲来のあったドワーフシリーズをそろえるとよい。 なお、魔獣ガールズや神官エルフシリーズはぷよPで確実に交換はできなくなったことに注意。 リンとしたシズナギ・シズナギ(雅楽師・ガールズ) 魔獣ガールズ(まじゅう・ガールズ ヴィヴィアンとネウラはスイマーも所持 また、モニカは5人そろえるとあっちっちが発動してしまうためまじゅうコンビネーションでは組めない。) ドワーフシリーズ(ヒゲ) ルリシア・神官エルフシリーズ・はばたくミノア(エルフ・ガールズ) ひびきあうナルカミ・しゃくねつのヤマト・かなであうシグレ(雅楽師) 乙姫セリリ(スイマー・ガールズ) 怪盗マドレーヌ(ガーディアン・ガールズ) おおきいポポイ(ヒゲ・ナゾ多き・ガールズ) 旅の賢者りすくま(すずらん・ナゾ多き) 雅楽師シリーズ(雅楽師 ミヤビのみガールズも所持) 薬味シリーズ(しょくぶつ ジャン以外はガールズも所持) きぐるみぃシリーズ(ガールズ ぺんぐるみぃははばたき、にゃんぐるみぃはヒゲも所持) やさいシリーズ(しょくぶつ パンプキンはガールズも所持) コンビネーションと効果 コンビネーション名 効果対象 効果量 3枚 4枚 5枚 あっちっち 攻撃 20% 30% 40% うみうし 回復 エルフ 体力 おジャ魔女 回復 おせち 攻撃 おどりガメ 体力 おばけ 回復 10% 20% 30% 音楽隊 回復 20% 30% 40% ガーディアン 体力 10% 20% 30% カードキャプターさくら 攻撃 20% 30% 40% ガールズ 体力 5% 10% 20% 海賊 攻撃 20% 30% 40% 雅楽師 体力 科学者 体力 カバルーン 体力 仮面ライダー 攻撃 キノコ 回復 銀魂 攻撃 芸術家 攻撃 剣士 攻撃 5% 10% 20% 賢者 体力 10% 20% 30% コビット 回復 20% 30% 40% 時空探偵 体力 10% 20% 30% 蒸気都市 攻撃 商人 回復 20% 30% 40% しょくぶつ 体力 10% 20% 30% 初代メンバー 攻撃 スイマー 体力 すずらん 体力 スピリッツ 回復 聖闘士星矢 攻撃 20% 30% 40% チャガマ 攻撃 チューラップ 体力 つの 攻撃 5% 10% 20% 天空 回復 10% 20% 30% どうぶつ 攻撃 5% 10% 20% ドラゴルン 攻撃 20% 30% 40% トラベラー 回復 10% 20% 30% ナゾ多き 体力 5% 10% 20% にくきゅう 回復 10% 20% 30% ハイキュー!! 攻撃 20% 30% 40% はばたき 体力 5% 10% 20% パプリス 攻撃 20% 30% 40% パワプロ 体力 ひえひえ 回復 光の学園 回復 ヒゲ 体力 10% 20% 30% ヒロイン 攻撃 ふんいきトーク 回復 20% 30% 40% ヘビー級 攻撃 ペルソナ使い 攻撃 ペンギン村 体力 ボーイズ 回復 5% 10% 20% ボス!? 攻撃 10% 20% 30% ほたるいか 回復 20% 30% 40% まじゅう 体力 魔導学校 攻撃 10% 20% 30% まもの 攻撃 めがね 回復 5% 10% 20% 情報提供お待ちしています! 上段のデッキほど数値が割増してるね。数値かコンビか、迷いますなぁ -- 名無しさん (2020-02-19 19 55 22) まずは数値。当たり前だが、低ステータスをいくら倍にしても意味ないからな。逆に、ちゃんと育成が済んでる場合は爆発的な破壊力になるんだが。 -- 名無しさん (2020-02-19 20 28 53) 変にコンビネーションを優先するより単純に高いステータスで組み込む方が普通に効果値が高くなりやすそうだね -- 名無しさん (2020-02-22 01 47 48) エルフの効果対象は体力では? -- 名無しさん (2020-02-22 22 35 49) 「おすすめ編成」だと単純にステータスの高い順に並ぶから、横方向の移動だけでコンビ探るのが妥当か? -- 名無しさん (2020-02-23 11 06 06) コンビ倍率高くても応援キャラのステータスがダメだと無意味。パプリスとかに高い倍率振ってるのは初心者救済処置ってところか。 -- 名無しさん (2020-03-15 01 10 52) 聖闘士星矢は3枚で攻撃20%だった。 -- 名無しさん (2020-06-05 07 19 12) コンビ4枚+コンビ外の強カード1枚(コンビ乗りにくい)にして強カードに補正をかけたらどうかなと思ったけど、普通にコンビ5枚(5枚目が弱くても)の方が補正は高そう。 -- 名無しさん (2020-09-02 14 33 33) カードキャプターさくらは3枚で攻撃+20%、4枚で攻撃+30%、5枚で攻撃+40% -- 名無しさん (2020-09-18 17 07 22) そもそもエルフとか雅楽師も一色づつだから組めないんじゃね? -- 名無しさん (2020-11-23 02 42 58) 上に書いてある通り、同じカード(や同一カード扱いのカード)を並べてもコンビネーションが成立するから組めないことはない。 -- 名無しさん (2020-11-23 04 22 54) 仮面ライダーは久々の新コンビネーションかと思ったらそういや時空探偵があったわ。時空探偵は現状おうえんデッキで使えないけど、一応効果は設定はされてるのね。 -- 名無しさん (2021-12-06 04 42 58) 純白の魔界王子は色の攻撃の差があまり無いから紫はクールなシェゾの方が高い -- 名無しさん (2023-02-01 12 48 19) 名前 コメント
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デッキ考案 全ぱく 諸葛貴 風ツバメ つちのこ